Storytelling e discipline STEAM sembrerebbero appartenere a due mondi separati, umanistico e scientifico. Tuttavia la narrazione costituisce un elemento straordinario ai fini dell’apprendimento in quanto consente di organizzare pensiero e contenuti all’interno di un percorso logico che stimola la curiosità e l’ingegno, coinvolgendo più canali di comunicazione e stimolando in questo modo abilità cognitive e metacognitive.
Attraverso esperienze di programmazione con vari programmi per la creazione di storie interattive e animazioni si introdurranno i concetti e le pratiche computazionali.
Dopo una breve analisi di vari tipi di prodotti realizzabili con questi programmi, i corsisti, divisi in gruppi, saranno liberi di ideare, progettare e realizzare una storia interattiva o un’animazione originale.
ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con autoformaizone e consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.
Destinatari: docenti della scuola primaria, docenti della Scuola secondaria di I grado e II grado
Formatore: Pasquale Cozza
Contenuti (nel dettaglio):
In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti e pratiche computazionali:
- Cosa è il pensiero computazionale e a cosa serve
- Come concretizzare il pensiero computazionale attraverso il coding
- Come usare il coding anche in discipline non scientifiche
- Code.org
- Coding unplugged
Un ambiente di programmazione a blocchi
- Introduzione a ScratchJr, https://www.scratchjr.org/, e a Scratch, https://scratch.mit.edu/ una panoramica sull’ambiente di programmazione
- Una prima applicazione
- Le istruzioni e i blocchi
- Definizione delle varie istruzioni per funzione e tipologia
- Istruzioni di aspetto
- Istruzioni di movimento
- Controlli ed eventi
- Cicli
- Esempi di applicazioni
Questa introduzione all’uso di linguaggi visuali, in modo intuitivo e ludico, permetterà di fare comprendere ai corsisti i concetti base della programmazione.
- Le istruzioni di movimento, la grafica e gli sprite
- Introduzione allo stage
- Istruzioni di movimento e di aspetto
- Creare uno sprite grafico
- Creare sfondi
Obiettivi (nel dettaglio):
Al termine i corsisti avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.
Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita dai corsisti, merita di essere citata tra i risultati.
Programma:
- Lezione 1 – Lunedì 4 dicembre 2023 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
- Lezione 2 –Lunedì 11 dicembre 2023 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
- Lezione 3 –Lunedì 15 gennaio 2024 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
- Lezione 4 – Lunedì 22 gennaio 2024 dalle ore 16.00 alle ore 19.00