Creative computing – Storytelling

Storytelling e discipline STEAM sembrerebbero appartenere a due mondi separati, umanistico e scientifico. Tuttavia la narrazione costituisce un elemento straordinario ai fini dell’apprendimento in quanto consente di organizzare pensiero e contenuti all’interno di un percorso logico che stimola la curiosità e l’ingegno, coinvolgendo più canali di comunicazione e stimolando in questo modo abilità cognitive e metacognitive.

Attraverso esperienze di programmazione con vari programmi per la creazione di storie interattive e animazioni si introdurranno i concetti e le pratiche computazionali.

Dopo una breve analisi di vari tipi di prodotti realizzabili con questi programmi, i corsisti, divisi in gruppi, saranno liberi di ideare, progettare e realizzare una storia interattiva o un’animazione originale.

ll corso sarà strutturato in 12 ore di lezioni sincrone e 6 ore asincrone con autoformaizone e consegna di Project work (etivity) su piattaforma Moodle per un totale di 18 ore.

Destinatari: docenti della scuola primaria, docenti della Scuola secondaria di I grado e II grado

Formatore: Pasquale Cozza

Contenuti (nel dettaglio):

In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti e pratiche computazionali:

  • Cosa è il pensiero computazionale e a cosa serve
  • Come concretizzare il pensiero computazionale attraverso il coding
  • Come usare il coding anche in discipline non scientifiche
  • Code.org
  • Coding unplugged

Un ambiente di programmazione a blocchi

  • Introduzione a ScratchJr, https://www.scratchjr.org/, e a Scratch, https://scratch.mit.edu/ una panoramica sull’ambiente di programmazione
  • Una prima applicazione
  • Le istruzioni e i blocchi
  • Definizione delle varie istruzioni per funzione e tipologia
  • Istruzioni di aspetto
  • Istruzioni di movimento
  • Controlli ed eventi
  • Cicli
  • Esempi di applicazioni

Questa introduzione all’uso di linguaggi visuali, in modo intuitivo e ludico, permetterà di fare comprendere ai corsisti i concetti base della programmazione.

  • Le istruzioni di movimento, la grafica e gli sprite
  • Introduzione allo stage
  • Istruzioni di movimento e di aspetto
  • Creare uno sprite grafico
  • Creare sfondi

Obiettivi (nel dettaglio):

Al termine i corsisti avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita dai corsisti, merita di essere citata tra i risultati.

Programma:

  • Lezione 1 – Lunedì 4 dicembre 2023 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
  • Lezione 2 –Lunedì 11 dicembre 2023 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
  • Lezione 3 –Lunedì 15 gennaio 2024 dalle ore 16.00 alle ore 19.00
  • Lezione 4 – Lunedì 22 gennaio 2024 dalle ore 16.00 alle ore 19.00