Percorso game-based di insegnamento/apprendimento della Matematica – Scuola Secondaria PRIMO GRADO

Nato da uno spin-off dell’Università degli Studi dell’Aquila, il videogioco educativo Matematica Superpiatta (www.matematicasuperpiatta.it) fornisce contenuti aderenti alle Indicazioni Nazionali per il Curriculum attraverso percorsi graduali e individualizzabili. Lo scopo del progetto didattico è favorire l’apprendimento di tipo game-based attraverso l’integrazione tra le attività svolte dagli alunni nel videogioco, le attività di riflessione svolte su carta e le attività di discussione in classe, in linea con le più moderne teorie didattiche. Facendo leva su un videogioco sandbox, che ha una forte presa sul coinvolgimento degli alunni, l’insegnante potrà introdurre e/o consolidare in classe concetti di Matematica, stimolando al tempo stesso la verbalizzazione.

Il corso di formazione all’utilizzo del videogioco, condotto dal Prof. Guidoni dell’Università dell’Aquila, ha come finalità ultima quella di mettere i docenti nelle condizioni di condurre in autonomia le attività digitali, le attività di esplicitazione dei processi e quelle di autoriflessione che hanno il loro momento culminante nella discussione finale di classe. Al termine del corso, che ha una modalità prettamente laboratoriale, l’insegnante avrà appreso tutti gli aspetti tecnici ed educativi per poter sperimentare con efficacia direttamente nella sua classe l’utilizzo di queste metodologie didattiche.

Oltre al videogioco è disponibile anche una Web App per docenti che permette all’insegnante di visualizzare in tempo reale i progressi e le difficoltà incontrate dagli alunni, il loro comportamento all’interno del videogioco e gli errori commessi, consentendo all’occorrenza di personalizzare le attività anche nell’ottica di una didattica individualizzata per favorire l’inclusione. I docenti saranno protagonisti attivi nei seguenti compiti: l’organizzazione delle attività ed il loro adattamento alle esigenze della classe, l’individualizzazione delle attività rivolte a studenti con bisogni educativi speciali e la progettazione e conduzione della discussione matematica finale.

Programma

  • Introduzione al videogioco e alla Web App docenti. Introduzione generale al game-basedlearning, agli strumenti e alle finalità di Matematica Superpiatta. Sessione laboratoriale su un’attività del videogioco e sulle relative schede per gli alunni. Riflessione sulle implicazioni matematiche del gioco e delle schede e sul loro utilizzo in classe.
  • Buone pratiche per l’utilizzo. Proposta in quattro fasi per la sperimentazione in classe. Il ruolo chiave della metacognizione.
  • Individualizzazione delle attività. Le esperienze delle precedenti sperimentazioni ed il comportamento degli alunni con bisogni educativi speciali.
  • Il ruolo dell’insegnante. Il ruolo dell’insegnante nei processi di insegnamento- apprendimento, illustrato attraverso esempi ed attività laboratoriali.
  • Organizzare una discussione di matematica in classe. Lettura ed interpretazione critica dei dati a disposizione dell’insegnante: dati di gioco rilevati dalla Web App, schede didattiche, comportamento in classe. Costruzione in forma laboratoriale di uno schema di ipotetica discussione in classe. Condivisione ed osservazioni collettive.

Alla fine del corso ciascun insegnante avrà la possibilità di sperimentare direttamente sul campo con i propri alunni quanto appreso durante il corso di formazione. Sono incluse nel corso di formazione le licenze annuali 2022/2023 di Matematica Superpiatta (valide fino al 30/9/23) per tutti gli alunni di una classe di ciascun insegnante partecipante.

Durata totale: 25 ore

  • 12 ore di lezioni sincrone sulla piattaforma Zoom
  • 8 ore di autoformazione durante le quali i docenti effettueranno approfondimenti didattici attraverso la lettura di articoli e della Guida Docente, la visione di video sulle diverse attività, lo svolgimento di attività nel videogioco
  • 5 ore di progetto finale. Ogni docente analizzerà dati di gioco di esempio tramite la Web App e svolgerà attività pratiche di analisi del materiale fornito come la progettazione della propria discussione di classe.

Materiale fornito:

  • Codici di attivazione software per i docenti e le loro classi
  • Per ogni attività prevista verranno fornite le schede per gli alunni e la relativa Guida Docente

Le date del corso:

  • 21 ottobre 2022 venerdì dalle 17:00 alle 19:00
  • 28 ottobre 2022 venerdì dalle 17:00 alle 19:00
  • 4 novembre 2022 venerdì dalle 17:00 alle 19:00
  • 11 novembre 2022 venerdì dalle 17:00 alle 19:00
  • 18 novembre 2022 venerdì dalle 17:00 alle 19:00
  • 25 novembre 2022 venerdì dalle 17:00 alle 19:00